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Les Français passent plus de temps devant les jeux vidéo

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Le groupe GfK, quatrième plus grand institut d’étude de marché et d’audit marketing au monde, a dévoilé à l’AFP ce mercredi 17 juillet les résultats de son enquête REC+ (Référence Entertainment et Consommateurs), visant à offrir un panorama complet de la consommation des contenus physiques et numériques des différents marchés de l’Entertainment (livre, musique, vidéo, jeu vidéo, logiciels).

Il s’agit de comprendre les habitudes des Français en matière de consommation de biens culturels et de loisirs, et d’observer leur attitude face aux contenus dématérialisés. 2 314 personnes, âgées de 10 à 65 ans, ont ainsi été interrogées en ligne, sur une période allant du 13 mars au 5 avril.

Plus de jeux vidéo, sans pour autant délaisser la lecture et la musique

Relayée par nos confrères du Monde, l’étude indique dans un premier temps la progression nette de la pratique du jeu vidéo par les Français, passant par semaine à une consommation moyenne de 10h14 en 2011, à 12h12 en 2013.

Une augmentation de deux heures de ce type de divertissement qui n’a pourtant pas de répercussion sur le temps consacré à la lecture de livres ou à l’écoute de musique. Si, en moyenne, les Français passent quatre minutes en moins par semaine à lire (5h32 cette année, contre 5h36 en 2011), en revanche la consommation de musique a augmenté, passant de 6h hebdomadaires il y a deux ans, contre 6h22 (hors radio) en 2013.

La démocratisation des appareils nomades

Les sondés passent ainsi plus de temps à jouer, sans mettre de côté les autres activités culturelles. Ce qui explique cette évolution vers le haut est la démocratisation des smartphones et des tablettes, qui permettent de jouer de manière nomade, que ce soit dans les transports, dans la rue ou à tout autre endroit.

Analyste pour GfK, Gaël Babarit explique ce phénomène : « Le jeu sur PC et console reste stable. Mais depuis plus d’un an la pratique nomade du jeu augmente, grâce au développement des mobiles, et permet de convertir du temps mort dans les transports par exemple, notamment avec des jeux ou des applications de ‘casual gaming’ ».

Une dématérialisation des supports

Des applications sur tablettes ou smartphones qui ont bondi de 50% en seulement une année, assure le rapport, pour appuyer cette explication. En ce qui concerne la vidéo, là aussi le temps consacré est en augmentation. « Il y a de plus en plus de services qui sont mis en place, et le streaming [regarder la TV sur internet] comme la TV de rattrapage sont donc en progression », indique le chercheur pour souligner les 43 minutes de plus accordées à la vision d’émissions, séries ou films.

Si la consommation de livres a pratiquement stagné, le budget alloué est quant à lui en deçà, passant annuellement de 95 euros à 83. Cela pourrait s’expliquer par des prix plus attractifs depuis leur dématérialisation sur appareils nomades : 20% des sondés indiquent ainsi avoir téléchargés des livres en format numérique, contre 11% en 2011. Des données qui devraient continuer d’augmenter au fil des ans.

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