La réinvention inventive de Genki Kawamura d’un simple jeu de marche constitue une thérapie par les énigmes pour quiconque s’est déjà senti piégé dans les tunnels du métro de Tokyo de son propre esprit.
Étant donné le nombre restreint de jeux vidéo à la première personne qui réussissent leur transition vers le grand écran, il est étonnant de constater à quel point « Exit 8 » de Genki Kawamura semble rendre cela facile. Mais peut-être que la clé pour ne pas perdre trop en traduction est de ne pas avoir grand-chose à perdre dès le départ. Le concept du jeu de marche populaire « Exit 8 », développé par Kotake Create, est si dépouillé qu’il en devient presque monastique. Vous vous trouvez perdu dans un tunnel de métro japonais labyrinthique et trop éclairé, et la seule façon de sortir de cette construction en boucle infinie à la Escher est de repérer ses « anomalies » — de petites déviations délibérées par rapport à la norme établie.
Bien que les comparaisons avec le film culte de science-fiction « Cube » soient inévitables, « Exit 8 » est plus simple, plus épuré et moins préoccupé par l’explication de son postulat. Au lieu de cela, l’astuce ici est qu’en l’absence de la dimension à la première personne, Kawamura et son co-scénariste Kentaro Hirase ajoutent une composante psychologique à la narration à la troisième personne. Ici, le dilemme du protagoniste est déclenché par le fait qu’il se trouve à un tournant de sa vie, ou plutôt, parce que c’est « Exit 8 », un point de virage, de virage et encore de virage.
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Notre héros, uniquement désigné comme l’Homme Perdu (Kazunari Ninomiya, star J-pop, offre une performance tout en nuances), se trouve dans le train lorsqu’il est témoin d’un homme d’affaires autoritaire harcelant une jeune mère à propos de son bébé qui pleure, sans intervenir. Peu après, il descend du train et reçoit un appel de son ex, qui est enceinte et attend ses réflexions sur la situation. Il est alors plongé dans l’inquiétude, et il lui faut un certain temps pour réaliser qu’il se retrouve soudainement seul dans un cauchemar rectiligne de couloirs souterrains carrelés de blanc, grâce à la conception de production acérée de Ryo Sugimoto, et que suivre la signalétique jaune insipide vers la sortie le ramènera inévitablement à son point de départ.
En réalité, l’Homme Perdu n’est pas tout à fait seul ; un homme mince portant une mallette (Yamato Kochi) passe impassiblement à ses côtés chaque fois qu’il arrive dans l’un des couloirs. Plus tard, d’autres vagabonds apparaissent également, mais ses interactions avec eux sont maladroites, comme s’ils étaient des personnages non jouables (PNJ). Comme dans le jeu, le seul choix actif que l’Homme Perdu peut faire est donc d’avancer ou de faire demi-tour, et bientôt un poster apparaît lui indiquant comment exercer cette libre volonté limitée. Chaque fois qu’il repère une anomalie, il doit faire marche arrière. Si tout semble normal, il doit continuer, et ainsi il réussira à naviguer à travers les huit niveaux et atteindre une véritable sortie. S’il se trompe, cependant, cela le renvoie au début et tout son progrès est annulé.
Fonctionnant sur le même principe accrocheur qui motive un millier de jeux de type objet caché ou de comparaison de différences, nous commençons, avec l’Homme Perdu, à scruter chaque image à la recherche de potentielles déviations. Les affiches de métro étaient-elles dans le même ordre la dernière fois ? Cette porte était-elle toujours située entre deux bouches d’aération ? Pourquoi le Marchant devient-il soudain debout, et quand a-t-il commencé à arborer ce sourire affreux ?
Il y a une certaine objectivité dans les images plates et lumineuses du directeur de la photographie Keisuke Imamura qui crée une étrangeté hyperréaliste, d’autant plus dérangeante qu’elle est l’opposée des coins sombres et des profondeurs ombragées habituels des films d’horreur. De plus, le montage de Sakura Seya parvient, avec une efficacité rapide, à donner au corridor de métro la sensation d’une bande de Moebius à la fois plausible et solidement réelle, seules quelques évolutions ultérieures permettant des variations dans le style de prise de vue ou le rythme.
Cependant, au moment même où l’on pourrait commencer à s’impatienter face aux progrès erratiques de l’Homme Perdu, Kawamura effectue son saut narratif le plus audacieux en changeant soudain de protagoniste — peut-être que tous ces PNJ n’étaient en réalité pas des PNJ, mais d’autres « joueurs » piégés dans le même limbe psychologique et physique pour des raisons différentes et uniques à chacun. Toutes ces raisons, cependant, possèdent une dimension morale ou éthique, ce qui, dans certains cas, mène à des développements touchants qui éclairent à leur manière le dilemme de l’Homme Perdu.
Cela ne signifie pas pour autant que l’on surestime la profondeur ou la nature émotive de cette petite aventure amusante qui utilise une psychologie simpliste comme prétexte pour un élégant casse-tête qui, une fois résolu, ne nécessite plus de réflexion. À l’instar du jeu, qui est populaire en tant qu’expérience unique sans beaucoup de rejouabilité, « Exit 8 » est conçu pour divertir pendant un court laps de temps et y parvient avec plaisir, Kawamura prouvant être un évaluateur judicieux de la quantité d’arrière-plan, d’explications d’intrigue et de développement de personnages qu’il peut se permettre tout en maintenant notre intérêt. Mais bien qu’il ne prétende pas à une grande philosophie, la simplicité du film lui confère un certain potentiel en tant qu’allégorie sur la nécessité de changer les choses pour briser un cycle de pensée circulaire et destructeur. À une époque de pensée collective de plus en plus inévitable et de conformité, « Exit 8 » vous invite à embrasser l’anomalie.
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Marc Lefebvre est un économiste et journaliste, expert en macroéconomie et marchés financiers mondiaux.